게임을 만들고 배운 것을 나눕니다

게임 개발의
진짜 과정을 기록합니다.

아이디어를 플레이 가능한 게임으로 만드는 과정. 시행착오, 코드, 디자인 인사이트를 숨김없이 공유합니다.

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데미지 넘버(Damage Numbers) 최적화: 연사 스킬 사용 시 텍스트 메쉬 및 캔버스 UI 병목 해결
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데미지 넘버(Damage Numbers) 최적화: 연사 스킬 사용 시 텍스트 메쉬 및 캔버스 UI 병목 해결

초당 수십 회 이상 발생하는 연사 스킬 사용 시 캔버스 재배치와 GC 부하로 인한 프레임 드랍을 분석하고 오브젝트 풀링, 캔버스 분리, 파티클 시스템 기반 렌더링을 통한 최적화 기법을 소개합니다.

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PM & 리더십

기능·담당자·맥락으로 연결하는 게임 프로젝트 의사결정 그래프(Decision Graph) 활용법

게임 프로젝트의 결정이 기능, 담당자, 근거와 분리되면 일정과 스코프가 흔들립니다. Decision Graph로 의사결정 로그를 연결하고 변경 영향, 책임 범위, 협업 맥락을 추적하는 운영법을 단계별로 정리합니다.

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동적 해상도와 업스케일 샤프닝을 프레임 예산에 맞춰 자동 조절하는 렌더링 로직

60FPS 프레임 예산을 기준으로 GPU 시간을 측정하고 동적 해상도 스케일과 업스케일 샤프닝을 함께 조절하는 Unity·Unreal·C# 렌더링 로직을 수식과 코드로 구현합니다. EMA 필터와 히스테리시스로 안정적인 화질과 프레임 타임을 확보하는 방법을 설명합니다.