
게임패드 스틱 데드존 편차와 드리프트를 기기별 자동 측정하는 입력 장치 QA
게임패드 스틱 데드존 편차와 드리프트를 기기별로 자동 측정하는 QA 방법을 정리합니다. 원시 축 입력 수집부터 중심 오프셋, 노이즈, 히스테리시스 계산, 모델별 합격 기준과 Unity 테스트 코드, 빌드 전 회귀 리포트까지 실무 흐름으로 설명합니다.
게임을 만들고 배운 것을 나눕니다
아이디어를 플레이 가능한 게임으로 만드는 과정. 시행착오, 코드, 디자인 인사이트를 숨김없이 공유합니다.

초당 수십 회 이상 발생하는 연사 스킬 사용 시 캔버스 재배치와 GC 부하로 인한 프레임 드랍을 분석하고 오브젝트 풀링, 캔버스 분리, 파티클 시스템 기반 렌더링을 통한 최적화 기법을 소개합니다.
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게임 프로젝트의 결정이 기능, 담당자, 근거와 분리되면 일정과 스코프가 흔들립니다. Decision Graph로 의사결정 로그를 연결하고 변경 영향, 책임 범위, 협업 맥락을 추적하는 운영법을 단계별로 정리합니다.
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게임패드 스틱 데드존 편차와 드리프트를 기기별로 자동 측정하는 QA 방법을 정리합니다. 원시 축 입력 수집부터 중심 오프셋, 노이즈, 히스테리시스 계산, 모델별 합격 기준과 Unity 테스트 코드, 빌드 전 회귀 리포트까지 실무 흐름으로 설명합니다.

MMORPG의 무한 쿨타임 포션과 소울라이크의 거점 충전식 포션 시스템의 메커니즘을 비교 분석하고 전투 템포에 미치는 영향을 다룹니다.

화염·중독의 지속 피해(DoT)와 빙결·감전 등 군중 제어(CC) 효과의 중첩, 틱 처리, 우선순위 연산 및 스태킹 규칙을 체계적으로 다룹니다.

60FPS 프레임 예산을 기준으로 GPU 시간을 측정하고 동적 해상도 스케일과 업스케일 샤프닝을 함께 조절하는 Unity·Unreal·C# 렌더링 로직을 수식과 코드로 구현합니다. EMA 필터와 히스테리시스로 안정적인 화질과 프레임 타임을 확보하는 방법을 설명합니다.

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발더스 게이트 3나 디스코 엘리시움처럼 TRPG 스타일의 주사위 판정과 보정치 시스템을 비디오 게임에 녹여내기 위한 확률 모델링, 수식 설계, 카르마 주사위(Karmic Dice), UX 연출 가이드를 상세히 정리합니다.
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