
소울라이크 스태미나 소비와 회복 속도 밸런싱 가이드
소울라이크 스태미나 시스템에서 공격·회피·방어 비용과 회복 지연을 설계하는 방법을 다룬다. 전투 템포, 안전 행동, 장비 빌드별 차이를 수식과 Unity C# 예제로 검증한다.
TL;DR
소울라이크 스태미나 밸런싱의 핵심은 최대치보다 행동 후 회복이 시작되는 시점과 안전 행동을 반복할 수 있는 비용 구조다. 공격·회피·방어의 비용을 각각 정한 뒤 플레이 테스트에서 ‘한 번의 실수 뒤에도 선택지가 남는가’를 기준으로 회복 지연과 초당 회복량을 조정한다.
소울라이크 스태미나 밸런싱은 무엇을 목표로 하는가?
스태미나는 플레이어에게 행동 순서를 고민하게 만드는 전투 자원이다. 단순히 공격 횟수를 제한하는 게 아니라 공격을 이어 갈지, 회피할 여유를 남길지, 거리를 벌려 회복할지를 선택하게 해야 한다.
좋은 시스템은 다음 세 조건을 동시에 만족한다.
| 목표 | 설계 기준 | 실패 신호 |
|---|---|---|
| 공격의 대가 | 강한 공격일수록 회피 여유를 줄인다 | 최적 공격만 반복된다 |
| 방어적 선택의 가치 | 후퇴와 거리 조절로 회복 기회를 만든다 | 도망만 다니며 전투가 늘어진다 |
| 실수의 가시성 | 무리한 소비가 즉시 위험으로 이어진다 | 스태미나 고갈이 사실상 죽음으로 고정된다 |
스태미나는 HP와 달리 빠르게 되돌아오는 자원이다. 따라서 난이도는 총량보다 회복을 허용하는 빈틈과 빈틈을 만들기 위한 비용에서 크게 결정된다.
스태미나 소비량은 어떻게 산정할까?
먼저 최대 스태미나를 100으로 정규화하면 행동 비용을 비교하고 HUD를 읽기 쉬워진다. 이후 실제 캐릭터 스탯은 최대치와 회복량에 보정값으로 적용한다.
1. 최소 생존 예산을 먼저 정한다
플레이어가 공격 뒤에 최소 한 번의 회피를 할 수 있어야 한다면 회피 비용을 먼저 고정한다. 예를 들어 회피 비용이 22라면 공격 후 최소 22 이상이 남도록 일반 공격의 비용을 설계한다.
여기서 S_after가 회피 비용보다 낮아지는 공격은 의도적으로 위험한 선택이어야 한다. 강한 차지 공격이나 연속 공격의 마지막 타격이 여기에 어울린다.
| 행동 | 예시 비용 | 의도 |
|---|---|---|
| 가벼운 공격 | 16 | 3회 사용 후 회피 가능 |
| 강한 공격 | 30 | 명중 보상은 크지만 후속 회피가 제한됨 |
| 회피 | 22 | 생존 예산의 기준점 |
| 달리기 초당 소비 | 12 | 추격과 이탈에 지속 비용 부여 |
| 가드 유지 초당 소비 | 8 | 완전한 안전지대 방지 |
| 가드 성공 시 | 18 | 방어 성공에도 자원 교환 발생 |
예를 들어 최대치 100에서 가벼운 공격 3회는 48을 소비한다. 회피 2회에 필요한 44가 남으므로 플레이어는 공격적으로 행동했어도 즉시 무력해지지 않는다. 반면 강한 공격 2회는 60을 소비해 회피 1회만 가능한 상태를 만든다.

2. 행동별 비용은 피해량만으로 비례시키지 않는다
공격 비용은 피해량 외에도 사거리, 경직, 발동 속도, 추적 성능, 안전성에 영향을 받는다. 빠르고 짧은 공격이 피해량만 낮다는 이유로 지나치게 저렴하면 회피와 공격을 섞는 최적 루프가 고정된다.
실무에서는 다음처럼 위험도 계수를 두면 조정 근거가 명확해진다.
M_damage: 기대 피해량과 상태 이상 축적량M_range: 긴 사거리와 넓은 판정의 가치M_safety: 후딜이 짧거나 경직이 큰 공격의 안전성
수식을 정답으로 쓰기보다 초기값을 일관되게 만드는 도구로 사용한다. 최종 비용은 보스 패턴과 플레이 테스트 결과로 결정한다.
회복 지연과 회복 속도는 왜 함께 조정해야 하는가?
회복은 보통 마지막 스태미나 소비 뒤의 지연 시간과 초당 회복량으로 구성된다.
S_max: 최대 스태미나S_0: 마지막 행동 직후 스태미나R: 초당 회복량D: 회복 지연 시간
R만 낮추면 전투 전체가 느려지고 D만 길게 하면 행동 후 멈춰 서는 시간이 부각된다. 일반적으로 공격적 행동의 긴장감은 D로 만들고 전투의 전체 리듬은 R로 조정하는 편이 읽기 쉽다.
| 파라미터 | 높일 때 효과 | 주의점 |
|---|---|---|
회복 지연 D | 연속 행동의 위험이 커짐 | 조작이 끊긴 느낌을 줄 수 있음 |
회복량 R | 교전 재진입이 빨라짐 | 거리 벌리기만 해도 지나치게 안전해짐 |
최대치 S_max | 연속 행동 여유가 증가 | 장비·스탯 차이가 흐려질 수 있음 |
| 고갈 페널티 | 무리한 소비를 억제 | 회복 지연과 중복되면 처벌이 과해짐 |
권장 출발점은 일반 공격 후 0.45~0.7초, 회피 후 0.25~0.45초, 가드 브레이크 후 1.0초 이상처럼 행동 성격에 따라 지연을 다르게 두는 방식이다. 정확한 값은 게임의 애니메이션 길이와 보스의 후속 공격 간격에 맞춰 검증해야 한다.
스태미나 회복 속도는 어떻게 구현할까?
아래 예시는 Unity 6 계열에서 사용할 수 있는 단순한 C# 구현이다. 소비 중에는 회복 타이머를 갱신하고 지연 시간이 지난 뒤에만 Mathf.MoveTowards로 회복한다.
using UnityEngine;
public sealed class StaminaController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float maxStamina = 100f;
[SerializeField] private float recoveryPerSecond = 34f;
[SerializeField] private float recoveryDelay = 0.55f;
public float Current { get; private set; }
public float Normalized => Current / maxStamina;
private float lastSpendTime;
private void Awake()
{
Current = maxStamina;
}
private void Update()
{
if (Time.time < lastSpendTime + recoveryDelay) return;
Current = Mathf.MoveTowards(
Current,
maxStamina,
recoveryPerSecond * Time.deltaTime);
}
public bool TrySpend(float cost)
{
if (cost <= 0f || Current < cost) return false;
Current -= cost;
lastSpendTime = Time.time;
return true;
}
}
3. 고갈 상태를 별도 규칙으로 다룬다
스태미나가 0이 되었을 때 회복 지연을 추가하는 방식은 이해하기 쉽다. 다만 공격 불가, 회피 불가, 이동 둔화, 긴 회복 지연을 모두 겹치면 한 번의 실수가 회복 불가능한 연쇄 피해로 이어진다.
고갈 페널티는 하나 또는 두 개만 선택하는 편이 안전하다.
- 회복 지연을
0.4초추가한다. - 회피를 가능하게 하되 무적 시간이나 이동 거리를 줄인다.
- 가드 불가 상태만 부여한다.
보스 패턴과 스태미나 회복 창은 어떻게 맞출까?
보스의 연속 공격이 끝난 뒤 안전 창이 1.8초라면 플레이어가 그 시간 안에 얼마나 회복하고 어떤 행동을 할 수 있는지 계산해야 한다. 예를 들어 회복 지연이 0.5초이고 초당 회복량이 34라면 안전 창에서 이론상 회복량은 약 44.2다.
이 값이 회피 2회 비용인 44와 비슷하다면 해당 패턴을 넘긴 플레이어는 다음 패턴을 방어할 기본 예산을 회복한다. 이것이 의도라면 적절하다. 보스에게 계속 압박받는 감각을 원한다면 안전 창을 줄이거나 회복량을 소폭 낮추면 된다.
중요한 점은 보스 패턴을 스태미나와 독립적으로 만들지 않는 것이다. 보스의 추적 거리, 공격 후딜, 플레이어의 구르기 거리, 카메라 가시성은 모두 회복 창의 실제 길이를 바꾼다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
스태미나가 비었을 때 회피를 완전히 막아야 할까?
대체로 권장하지 않는다. 회피를 완전히 막으면 입력 지연처럼 느껴질 수 있다. 대신 회피 성능을 낮추거나 고갈 뒤 회복 지연을 늘려 위험을 전달하는 편이 낫다.
장비 무게는 최대 스태미나와 회복 속도 중 무엇에 연결해야 할까?
무게는 회피 거리·무적 시간·회복 지연처럼 행동 감각에 연결하고 지구력 스탯은 최대치와 회복량에 연결하면 역할이 분명해진다. 둘 모두 최대치만 바꾸면 빌드 차이가 약해진다.
플레이 테스트에서 가장 먼저 확인할 지표는 무엇인가?
행동별 사용 비율, 스태미나 0 도달 빈도, 고갈 직후 피격률, 보스 패턴 종료 시 평균 잔량을 기록한다. 평균 피해량만 보면 안전한 반복 행동이 만든 문제를 놓치기 쉽다.
정리
소울라이크 스태미나는 공격 횟수 제한 장치가 아니라 전투의 의사결정 비용이다. 회피 1회분의 최소 생존 예산을 기준으로 소비량을 잡고 회복 지연으로 무리한 연속 행동의 위험을 만들며 보스 패턴의 안전 창에서 실제 회복량을 검증하자. 이 세 단계를 반복하면 숫자 조정이 감각적인 논쟁이 아니라 관찰 가능한 밸런싱 작업이 된다.


